출처

 

http://blog.naver.com/dlalswl40/140174357134


노래

嘘とぬいぐるみ (A Lie and a Stuffed Animal) 

가사

 


MAYU - 嘘とぬいぐるみ

MAYU - 거짓말과 봉제인형

 

 

 

リグラグロントン 唱えてくれる? 

리그라그론톤 토나에테 쿠레루?

리그라그론톤 이라고 외어줄래?

 


つまらないこと かき消してくれる 

츠마라나이코토 카키케시테쿠레루

시시한 걸 지워줄거야

 


嘘じゃないよ 約束するよ 

우소쟈나이요 야쿠소쿠스루요

거짓말이 아냐 약속할게

 


しぼんだ気持ち ふくらんでくるよ 

시본다 키모치 후쿠란데쿠루요

시들어버린 네 마음이 부풀어오를거야

 


魔法なんて ぶっちゃけ無いけどね 

마호우난테 붓챠케 나이케도네

마법따윈 솔직히 없지만

 


あーもう わかった うるさい 元気だせ! 

아- 모- 와캇타 우루사이 겐키다제!

아, 정말 알겠어 시끄러 건강하다니까!

 


シンガーリンガーリン ガラクタもラブも君も 

신가-린가-린 가라쿠타모 라브모 키미모

싱가링가링 잡동사니도 사랑도 너도

 


ピカピカに みがきあげてあげる 

피카피카니 미가키아게테 아게루

반짝반짝하게 닦아줄게

 


ウィッパーウィッパーウィン 大切なことはひとつ 

윗파윗파윙 다이세츠나 코토와 히토츠

윗파윗파잉 중요한 건 하나

 


このボクに 逆らわないこと 

코노 보쿠니 사카라와나이코토

이 내게 거역하지 않는 것

 

 


最近ちょっと よそよそしいの 

사이킨 춋토 요소요소시이노

최근에 약간 서먹서먹해

 


ボクの友達 そう ミミのこと 

보쿠노 토모다치 소우 미미노코토

내 친구, 그래 미미말야

 


彼氏なのかな 違う悩みかな 

카레시나노카나 치가우 나야미카나

애인때문일까 아니면 다른 고민때문일까

 


あの子の気持ち 聞いてくれるかな? 

아노코노 키모치 키이테쿠레루카나?

그 애의 마음을 들어줄까?

 


「ぬいぐるみだよ」って 馬鹿にしてんの? 

「누이구루미다욧」테 바카니시텐노?

「봉제인형」이라고 바보취급하는거야?

 


あーもう わかった 夢のない男ね 

아- 모- 와캇타 유메노나이 오토코네

아, 정말 알겠어 꿈도 없는 남자네

 


シンガーリンガーリン 退屈な夜も君も 

신가-린가-린 타이쿠츠나 요루모 키미모

싱가링가링 지루한 밤도 너도

 


キラキラに 楽しませてあげる 

키라키라니 타노시마세테 아게루

반짝반짝하게 즐기게 해줄게

 


ウィッパーウィッパーウィン 大事なこと もうひとつ 

윗파윗파윙 다이지나 코토 모-히토츠

윗파윗파잉 중요한 것 하나 더

 


このボクに ちゃんとついてきてね 

코노 보쿠니 챤토 츠이테키테네

이 나를 잘 따라와

 


君は静かで いつもかっこつけて 

키미와 시즈카데 이츠모 캇코츠케테

너는 고요하게 언제나 멋진 척하며

 


あんまり笑わないけどね 

안마리 와라와나이케도네

별로 웃지 않지만

 


そーゆーの弄(いじ)って ペースを乱して 

소-유-노 이짓테 페-스오 미다시테

그런걸 만지면서 얼굴을 꾸미며

 


遊ぶの好きなんだ ごめんね 

아소부노 스키난다 고멘네

노는 걸 좋아하는구나 미안

 


シンガーリンガーリン ガラクタもラブも君も 

신가-린가-린 가라쿠타모 라브모 키미모

싱가링가링 잡동사니도 사랑도 너도

 


ピカピカに みがきあげてあげる 

피카피카니 미가키아게테 아게루

반짝반짝하게 닦아줄게

 


ウィッパーウィッパーウィン 大切なことはひとつ 

윗파윗파윙 다이세츠나 코토와 히토츠

윗파윗파잉 중요한 건 하나

 


このボクに 逆らわないこと 

코노 보쿠니 사카라와나이코토

이 내게 거역하지 않는 것

 


シンガーリンガーリン 退屈な夜も君も 

신가-린가-린 타이쿠츠나 요루모 키미모

싱가링가링 지루한 밤도 너도

 


キラキラに 楽しませてあげる 

키라키라니 타노시마세테 아게루

반짝반짝하게 즐기게 해줄게

 


ウィッパーウィッパーウィン 大事なこと もうひとつ 

윗파윗파윙 다이지나 코토 모-히토츠

윗파윗파잉 중요한 것 하나 더

 


このボクに ちゃんとついてきてね 

코노 보쿠니 챤토 츠이테키테네

이 나를 잘 따라와

 


大人のふりして なにもしないのは 

오토나노 후리시테 나니모 시나이노와

어른인 척하며 아무것도 하지 않는건

 


ボクは嫌いなの ハイ 

보쿠와 키라이나노 하이

난 싫어해 그래

[출처] [번역/다운] MAYU - 거짓말과 봉제인형「嘘とぬいぐるみ」|작성자 siso





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출처

 

가사있던곳


노래

 Ikenai LipStick 

가사

 

발음이나 한글 가사는 없네요..




Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

Come on! Come on! Come on! baby☆

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

だって退屈なんだもんっ!


風を切って twilight time

ハンドル握るあなたの 耳元でささやいてみた

『ちょっと速くない?』

だってね、もっともっと

一緒に過ごしたいじゃない

思いきり甘えさせてね、あぁ、今日はそんな気分なの


車止めて眺める夜景はすてきでしょうね

でも期待しちゃダメ 高い場所(ところ)は

イケない イケない ダメなのっ(ゴメンネっ)


Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

Come on! Come on! Come on! baby☆

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

だって退屈なんだもんっ!


アクセル踏み込む左手に 右手重ね

もう少しだけ近づいて 今を楽しみましょう

そんなに焦らないで 一瞬だけのKISSより

さりげなく髪を撫でてね、何故か胸がキュンとするの


だけど だけど ほんとは

淋しいだけなのかも。。。

Ah 深紅のLip stick 派手に見えても

新色試しただけなのっ(ゴメンネっ)


Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

Come on! Come on! Come on! baby☆

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

だって退屈なんだもんっ!


Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

Come on! Come on! Come on! baby☆

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! Come on! yeh-yeh

Come on! かも、ん? Maybe・・・

だって退屈なんだもんっ!







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사진


캐릭터명

NeonPost 

배포주소



http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/93/NeonPost.zip

 

할 말


네온적인 무언가가 있으면 좋겠다 효과 

비무만 P 


사용법 

MMD에 던지 

fx의 

float3 ToonCol = float3 (1,0.25,0.25); 

float Threshold = 5.0; 

float LineSize = 0.50; 

↑らへん을 참견 


MMEffect 탭 효과 할당, Main 탭에서 모델을 숨 깁니다. 

배경 흑화 할 (권장) 



여러 NeonPost을 가져온에 

NeonPost_DepthRT 표시하거나 숨길 것이 

개별 적용이나 합성 이라든지 여러가지 놀 수도 있고 할 수 없을지도 모른다

  



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사진


캐릭터명

 OverRayShader_v01

배포주소


http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/43/OverRayShader_v01.zip

 

할 말


OverRayShader.fx v0.1 [쉐이더 3 이상] 


[약속] 
사용 · 재배포 개조 개조 물 재배포를 허용합니다. 
일체의 보증은하기 어렵습니다 때문에, 자신의 책임하에 사용하십시오. 

다음 코드를 사용하겠습니다했습니다. 
대원 : full.fx (마이 힘 개입 P) 
부드러운 그림자 : SpotLight2 (소보로 씨) 

【개요】
MMD의 분위기를 바꾸는 효과 (쉐이더)입니다. 
PostOverRayVR을 기반으로 모델에 할당 쉐이더로 했고요. 
SeriousShader와 비슷한 느낌이지만 반사가 바로 아래에서되고 뒤에 하프 램버트으로 처리하고 있습니다. 

또한 부드러운 그림자 (9 점 샘플링 VSM)를 탑재했습니다. 

【사용 방법】
모델에 OverRayShader.fx을 할당하십시오. 
[MMEffect] 메뉴에서 [효과 할당]을 선택한 다음 대화에서 모델을 선택하고 효과 파일을 지정합니다. 

[효과 사용자 정의] 
OverRayShader.fx의 시작 부분을 다시 작성하여 매개 변수를 조정할 수 있습니다. 

<공통> 
// 부드러운 그림자 보정 계수 
#define SOFTSHADOW_DISTANCE 0.1 // 부드러운 그림자를 중단 거리 (작은 멀리) 
#define SOFTSHADOW_THRESHOLD 0.0005 // 부드러운 그림자 보정 값 클수록 그림자가 얇은 

// 그림자 맵 크기 
#define SHADOWMAP_WIDTH 2048 
#define SHADOWMAP_HEIGHT 2048 
Cntrol-G에서 고화질 셀프 그림자를 사용하는 경우는 4096하십시오. 

다음은 sh5 씨의 fx 다시まくりんぐ도구로 재기록입니다. 

// OverRay 매개 변수 
float MainLightStrength < 
	string UIName = "햇볕"; 
	string UIWidget = "Slider"; 
	bool UIVisible = true; 
	float UIDefault = float (0.4); 
> = float (0.5); 

PostOverRay 햇살에 해당합니다. 
-1 ~ + 1이 합리적인 범위이지만, 부정적인 의미는 조금 모자 름 불명. 

float GroundRefrectStrength < 
	string UIName = "반사"; 
	string UIWidget = "Slider"; 
	bool UIVisible = true; 
	float UIDefault = float (0.2); 
> = float (0.2); 

PostOverRay의 반사에 해당합니다. 
이것도 -1 ~ + 1이 합당한 플러스가 지상에서 반사 마이너스가 천장에서 반사됩니다. 

float RimLightStrength < 
	string UIName = "후면 빛"; 
	string UIWidget = "Slider"; 
	bool UIVisible = true; 
	float UIDefault = float (0.2); 
> = float (0.3); 

PostOverRay 후면 빛에 해당합니다. 
-1 ~ + 1이 합당한 플러스이다 이른바 림 라이팅에서 부드러운 느낌이 듭니다. 
마이너스라고 메탈릭 성인 쉐이더 같은 질감입니다. 

float RimLightSharpness < 
	string UIName = "후면 광 날카로움"; 
	string UIWidget = "Slider"; 
	bool UIVisible = true; 
	float UIDefault = float (4.0); 
> = float (5.0); 

후면 빛의 범위에서 큰만큼 날카로운 ( 좁은) 후면 빛입니다. 


[역사] 
2012.07.15 v0.1 공개 

Elle / 데이터 P

  



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사진


캐릭터명

Shader Hype 

배포주소


http://tehrainbowllama.deviantart.com/art/tehrainbowllama-s-mmd-effect-pack-4-394885369

 

할 말


SUPER 리아루카 용 효과 설정 데이터 
생성 : 비무만 P 
리아루카 : 찌비데코 님 

주의 
읽기에는 상당한 시간이 걸립니다 

사용법 1 
super 리아루카 .pmx 옆에 SH 폴더 super 리아루카 .emd을 복사하여 MMD에서 super 리아루카 .pmx를로드 

사용법 2 
MMD에서 super 리아루카 .pmx을 읽은 상태로 효과 할당 → 
super 리아루카를 선택 파일 → 모델 단위로 설정을로드 → super 리아루카 .emd를로드 

후 포스트 포인트 조명 액세서리 판을 머리 뼈에 붙여 밖으로 좋은 위치에 놓고 보거나 
Si 값 조정하거나. 

그리고 AutoLuminous, SSAO를 사용하면 대략 빔 맨 퀄리티! 

덧붙여서 가장자리는 0 

그런 나니까.

  



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사진


캐릭터명

Equalizer_v030 

배포주소


http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/52/Equalizer_v030.zip

 

할 말


Equalizer.fx v0.30 [쉐이더 3 이상] 
EqualizerFull.fx EqualizerT.fx EqualizerTF.fx 

[약속] 
사용 · 재배포 개조 개조 물 재배포를 허용합니다. 
일체의 보증은하기 어렵습니다 때문에, 자신의 책임하에 사용하십시오. 

【개요】
밝기 자동 조정 효과입니다. 
4 밴드 톤 컨트롤을 실시하고 있습니다. 
0 % -25 %, 25 % -50 %, 50 % -75 %, 75 % -100 %의 밝기로 구분하여 톤 제어합니다. 
전체 화면에서 밝기의 평균이 0.5 맞추려고합니다. 

v0.20에서 채도 업 효과는 약하고되었습니다. 
별도 "채도 업 .fx"을 이용하세요. 

v0.30에서 기본적으로 전체 화면을 대상으로 밝기 조정을 실시하게되었습니다. 
Si = 1에서 전체 화면, Si를 줄이면 더 작은 영역마다 평균 0.5에 맞추려고합니다. (Si가 유효한 것은 Equalizer.fx과 EqualizerFull.fx 만) 

Equalizer.fx 
v0.20 이전과 같이 사용됩니다. 정지 화면 방향 효과에서 Si를 조정하여 사용합니다. 

EqualizerFull.fx 
가장 무거운 효과에서 Si 조정과 동영상시 곡선을 변화시키지 않는다는 조작이 가능합니다. 
Si 조정과 곡선을 변화시키지 않는다는 작업을 동시에 사용하면 이상한 그림자가 남게 될까 생각하기 때문에 사용이 어려울지도? 

EqualizerT.fx 
Si 조정하지 못하고, 다른 사람보다 빠른이기도합니다. 동영상 방향 효과에서 곡선을 변화시키지 않는다는 조작이 가능합니다. 

EqualizerTF.fx 
기본적으로 EqualizerT.fx과 동일하지만, 부동 소수점 텍스처를 사용하여 곡선을 프레임마다 서서히 변화시키는 것이 가능합니다. 
어두운 장면에서 밝은 곳으로 변화했을 때, 순간 밝고 지그시 어두워 같은 사용이 가능합니다. 


[사용법] 
포스트 효과이므로 Equalizer.x 등 부속 액세서리를로드합니다. 
다른 포스트 이펙트와 함께 사용할 경우 읽기 순서에주의합시다. 

조정 가능한 매개 변수 

Tr : 범위 0-1 
위안 그림과 합성 정도입니다. 
Equalizer.x EqualizerFull.x EqualizerT.x EqualizerTF.x 
모두 설정 가능합니다. 

Si : 범위 1-0 
1에서 전체 화면 크기 작게하면 더 좁은 범위에서 밝기를 0.5에 가지런 히하려고합니다. 
Equalizer.x EqualizerFull.x 만 설정 가능합니다. 

Z : 범위 0-1 
0에서 당시의 곡선을 만들고 1로하면 곡선이 변화하지 않게됩니다. 
동영상을 만들 때 그 순간마다에 곡선이 변화하면 위화감이 있습니다. 
따라서 곡선을 변화시키지 않겠다는 옵션을 사용했습니다. 
Z = 0.98 등 1에 가까운 값으로 설정하여 서서히 변화시킬 수 있지만 EqualizerTF.x 이외에서는 계산 오차로 인해 결국 이전 곡선의 영향이 남게됩니다 . 
EqualizerFull.x EqualizerT.x EqualizerTF.x에서 설정 가능합니다. 


[효과 사용자 정의] 
Equalizer.fx의 선두 부근에 조정용 매개 변수가 있습니다. 

#define BLUR_SPAN 0.5 
휘도 평균을 취하는 영역의 경계를 흐리게 매개 변수입니다. 
변경할 필요가 없을지도 모릅니다. 
Equalizer.fx EqualizerFull.fx 만. 

// # define HDR_ENABLE 

선행 //을 가지고 다음과 같이 다시 작성할 때 HDR이 적용됩니다. 
#define HDR_ENABLE 

밝기의 차이를 펼치려고하면 계조 부족으로 줄무늬가 나와 버릴지도 모릅니다. 
이를 방지하려면 대원 이미지의 계조를 세밀하게해야합니다. 
질감과 함께 포스트 이펙트에 의거하여는 어쩔 수 없지만, 대원의 영상을 HDR 렌더링함으로써 계조 부족을 보충 할 수 없습니다. 

병용하는 포스트 효과에 영향을 줄 경우, 포스트 이펙트 그리기 순서로 해소 할 수 있을지도 모릅니다. 
텍스처 계조가 나오는 경우 텍스처 만 Equalizer.x의 영향에서 제외하는 것으로 해소 할 수 있을지도 모릅니다. 
포스트 효과의 영향에서 제외 효과, 졸작의 Exclude를 사용해보십시오. 

[역사] 
2012.08.30 v0.3 기본적으로 전체 화면을 대상으로했다. 
                목적별로 EqualizerFull.fx EqualizerT.fx EqualizerTF.fx을 추가. 
                곡선을 변화시키지 않는다는 작업을 추가하여 
                동영상에도 사용하기 쉽게했다. 
2011.06.29 v0.2 영역의 크기에 따라 경계를 흐리게. 
                채도 최대의 효과를 약화. 
2011.06.03 v0.11 원래의 알파를 남기도록 수정 
2011.05.02 v0.1 공개 

Elle / 데이터 P

  



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사진


캐릭터명

DropShadow_0_3 

배포주소


http://ux.getuploader.com/BeamMan2/download/4/DropShadow_0_3.zip

 

할 말


그림자 효과


뭔가 실루엣이 나오는 효과입니다

합성 밀려 연출 등에 사용하십시오


사용법

액세서리의 XY 좌표로 엇갈림, Z 좌표로 거리

Si 텍스처 루프 수, Tr에서 페더 설정합니다.

포스트 이펙트처럼 보이는 사실 다른 유형의 효과이므로,

그리기 순서를 모델 이전에 지정하라.


효과 할당 -> DropShadowRT보다 그림자를 생성하지 않으 오브제를 숨길


함으로써 특정 개체에만 영향을 생성 할 수 있습니다.


중요! !

아무래도 MME 버전에 따라 ↑ 동작을해도 숨겨지지 않을 수있었습니다.

이 경우 MMD 창을 최대화, 보통 화함으로써 해결하거나하지 않거나했습


니다.



자색 대해서는 질감을 직접 편집하십시오

  



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사진


캐릭터명

Croquis_v012 

배포주소


http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/38/Croquis_v012.zip

 

할 말


Croquis.fx v0.12 [쉐이더 3 이상] 
CroquisLite.fx v0.12 [쉐이더 2 대응】

【약속] 
사용 · 재배포 개조 개조 물 재배포를 허용합니다. 
일체의 보증은하기 어렵습니다 때문에, 자신의 책임하에 사용하십시오. 

【개요】
윤곽 추출에서 선화 풍의 그림을 일으킨다 포스트 이펙트입니다. 
Tr에 의거하여 원 화상과 합성 할 수 있으므로 밝은 색상 부착을 선화 바람도 그릴 수 있습니다. 

Croquis은 무거운 효과입니다. 마지막 출력시 만 ON하는 것을 추천합니다. 
CroquisLite는 앤티없이 화질이 떨어지지 만, 약간 가벼운에서 쉐이더 2에서도 작동합니다. 

【사용 방법】
Croquis.x 또는 CroquisLight.fx를 가져올뿐입니다. 
밝은 색상 부착 할 때는 Tr을 0.6-0.8 정도하면 좋을 것입니다. 

[정의] 
gisupeke 씨의 MME 편집 도구 및 sh5 씨의 fx 파일 다시まくりんぐ도구에 대응했습니다. 
선 색상, 땅의 색을 편집 할 수 있습니다. 

수동 갱신의 경우 Croquis.fx 및 CroquisLite.fx 12 행 ~ 24 행 전후 

float4 FrontColor < 
	string UIName = "선 색상"; 
	string UIWidget = "Color"; 
	bool UIVisible = true; 
	float3 UIDefault = float4 (0, 0, 0, 1); 
> = float4 (0, 0, 0, 1); ← 여기이 선 색상 

float4 BackColor < 
	string UIName = "땅의 색상"; 
	string UIWidget = "Color"; 
	bool UIVisible = true; 
	float3 UIDefault = float4 (1, 1, 1, 1); 
> = float4 (1, 1, 1, 1); ← 여기이 땅의 색 


각각 전경 (선 색상)와 배경색 ( 땅의 색)입니다. 
기본적으로 흰색 바탕에 검정색으로되어 있습니다. 
색상 지정은 float4 (R, G, B, A)이며, A는 액세서리 Tr와 같은 불투명도입니다. 

예를 들어, 다음과 같이 다시 원래의 이미지에 녹색 선입니다. 

float4 FrontColor < 
	string UIName = "선 색상"; 
	string UIWidget = "Color"; 
	bool UIVisible = true; 
	float3 UIDefault = float4 (0, 0, 0, 1); 
> = float4 (0, 1, 0, 1) ; ← 녹색 선 

float4 BackColor < 
	string UIName = "땅의 색상"; 
	string UIWidget = "Color"; 
	bool UIVisible = true; 
	float3 UIDefault = float4 (1, 1, 1, 1); 
> = float4 (0, 0 , 0, 0); ← 블랙 투명 


[역사] 
2012.03.27 v0.12 전경색, 배경색 α를, 원화의 합성에 사용하도록 변경 
2011.09.05 v0.11 전경색과 배경색을 설정 가능 
2011.04.30 v0.1 공개 

Elle / 데이터 P

  



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캐릭터명

LargeBlur_v01 

배포주소


http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/22/LargeBlur_v01.zip

 

할 말


LargeBlur.fx v0.1 [쉐이더 3 이상] 


[약속] 

사용 · 재배포 개조 개조 물 재배포를 허용합니다. 

일체의 보증은하기 어렵습니다 때문에, 자신의 책임하에 사용하십시오. 


【개요】

노망의 양을 Si로 설정할 수있어 꽤 큰 노망을 일으키는 수가있다 블러 (치매) 효과입니다. 


【사용 방법】

LargeBlur.x을 읽고 노망의 양을 Si로 조정합니다. 

Si = 0 노망 없음. 

Si = 1000 등의 극단적 인 블러를 걸어도 그다지 부하가 변경되지 않습니다. 

(무슨 그림인지 전혀 알 수 없게 될 정도 노망 있습니다.) 


Tr에서 원래 이미지도 합성 량을 설정할 수 있습니다. 

Si = 2 Tr = 0.4 정도로, Diffusion 같은 효과도 있습니다. 


노망 양을 Si 변경할 수 있으므로 장면 체인지에 이용할 수도있을 것이다. 


[역사] 

2011.06.22 v0.1 공개 


Elle / 데이터 P

  


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캐릭터명

AMR Butterfly Effect 

배포주소


http://chestnutscoop.deviantart.com/art/MMD-AMR-Butterfly-Effect-DL-353576626

 

할 말


리드미가 없네요

  


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