사진 | |
캐릭터명 | OverRayShader_v01 |
배포주소 | http://ux.getuploader.com/Elle_DataPort/download/43/OverRayShader_v01.zip
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할 말 | OverRayShader.fx v0.1 [쉐이더 3 이상] [약속] 사용 · 재배포 개조 개조 물 재배포를 허용합니다. 일체의 보증은하기 어렵습니다 때문에, 자신의 책임하에 사용하십시오. 다음 코드를 사용하겠습니다했습니다. 대원 : full.fx (마이 힘 개입 P) 부드러운 그림자 : SpotLight2 (소보로 씨) 【개요】 MMD의 분위기를 바꾸는 효과 (쉐이더)입니다. PostOverRayVR을 기반으로 모델에 할당 쉐이더로 했고요. SeriousShader와 비슷한 느낌이지만 반사가 바로 아래에서되고 뒤에 하프 램버트으로 처리하고 있습니다. 또한 부드러운 그림자 (9 점 샘플링 VSM)를 탑재했습니다. 【사용 방법】 모델에 OverRayShader.fx을 할당하십시오. [MMEffect] 메뉴에서 [효과 할당]을 선택한 다음 대화에서 모델을 선택하고 효과 파일을 지정합니다. [효과 사용자 정의] OverRayShader.fx의 시작 부분을 다시 작성하여 매개 변수를 조정할 수 있습니다. <공통> // 부드러운 그림자 보정 계수 #define SOFTSHADOW_DISTANCE 0.1 // 부드러운 그림자를 중단 거리 (작은 멀리) #define SOFTSHADOW_THRESHOLD 0.0005 // 부드러운 그림자 보정 값 클수록 그림자가 얇은 // 그림자 맵 크기 #define SHADOWMAP_WIDTH 2048 #define SHADOWMAP_HEIGHT 2048 Cntrol-G에서 고화질 셀프 그림자를 사용하는 경우는 4096하십시오. 다음은 sh5 씨의 fx 다시まくりんぐ도구로 재기록입니다. // OverRay 매개 변수 float MainLightStrength < string UIName = "햇볕"; string UIWidget = "Slider"; bool UIVisible = true; float UIDefault = float (0.4); > = float (0.5); PostOverRay 햇살에 해당합니다. -1 ~ + 1이 합리적인 범위이지만, 부정적인 의미는 조금 모자 름 불명. float GroundRefrectStrength < string UIName = "반사"; string UIWidget = "Slider"; bool UIVisible = true; float UIDefault = float (0.2); > = float (0.2); PostOverRay의 반사에 해당합니다. 이것도 -1 ~ + 1이 합당한 플러스가 지상에서 반사 마이너스가 천장에서 반사됩니다. float RimLightStrength < string UIName = "후면 빛"; string UIWidget = "Slider"; bool UIVisible = true; float UIDefault = float (0.2); > = float (0.3); PostOverRay 후면 빛에 해당합니다. -1 ~ + 1이 합당한 플러스이다 이른바 림 라이팅에서 부드러운 느낌이 듭니다. 마이너스라고 메탈릭 성인 쉐이더 같은 질감입니다. float RimLightSharpness < string UIName = "후면 광 날카로움"; string UIWidget = "Slider"; bool UIVisible = true; float UIDefault = float (4.0); > = float (5.0); 후면 빛의 범위에서 큰만큼 날카로운 ( 좁은) 후면 빛입니다. [역사] 2012.07.15 v0.1 공개 Elle / 데이터 P
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